Agir

Comment faire agir votre personnage dans le jeu

Tests de compétence

Quel est mon score ?

Le score d’une compétence de votre personnage est simplement le niveau de celle-ci plus son modificateur d’énergie.

Aenar possède un niveau 5 en nager et un modificateur d’énergie (Vigueur.Resilience) de 5. Son score est donc de 10.

Comment faire un test

1> Lancez 3d6. L’un d’eux doit être identifié comme le dé « rouge » car son score peut influencer le résultat final.

2> Faites la somme des 3 dés.

3> Appliquer la règle des succès mitigés, spéciaux ou critiques ou d’un échec critique s’il y a lieu.

Échecs et Succès particulier

Échec critique : vos 3 dés donnent un résultat de 1. Des effets spécifiques et souvent graves accompagnent un échec critique.

Échec cuisant : voir succès mitigé. Des effets spécifiques désagréables accompagnent souvent un échec cuisant.

Succès mitigé : si vos deux dés « classiques » donnent un 1, on soustrait le score du dé rouge du score des deux autres au lieu de l’ajouter.
>Si l’action échoue suite à cela, on parle d’un échec cuisant. Voir échec cuisant,

Succès spécial : selon votre niveau de compétence, si vous faites un double sur les dés « classiques », vous doublez le score du dé rouge. Des effets supplémentaires accompagnent parfois un succès spécial.

Succès critique : tous les dés donnent un score de 6 (le dé rouge voit son score doublé). Seuls les personnages ayant une compétence avec un niveau supérieur ou égal à 3 bénéficient de cet avantage, sinon on considère qu’il s’agit d’un succès spécial (et donc un score de 24). Un triple 6 est considéré comme un score de 25 avec des avantages particuliers déterminés par le maître de jeu.

Succès spéciaux et niveau de compétences

NiveauApprentie 3Compagnon 6Maître 9Grand Maître 12
Succès sur un double5432

4> Ajouter le résultat de votre jet de dé à votre score de compétence et vous obtenez votre Valeur d’Action (ValAc). Si celle-ci est supérieure ou égale au Seuil de Réussite (SR) de l’action, vous avez réussi. Dans certain cas, la marge entre votre ValAc et le SR devra être calculée.

Aenar doit traverser une rivière. En chemin il s’aperçoit qu’il est la proie d’un crocodile. Pour gagner la rive, le Maître de Jeu lui impose un test de Nager contre une VR de 20 (pas facile de distancer un croco à la nage hein). Le joueur d’Aenar lance 3D6 et obtient 5,5 et 4 sur le dé rouge : un succès spécial qui lui offre un score final de 5+5+(4×2) = 18. Avec son score en Nager de 10, Aenar totalise une Valeur d’Action de 28, distançant ainsi le crocodile.

Table des seuils de réussite.

SRChance moyenne de réussite avec un score de
4691215
10Enfantin95 %99,5 %
12Très facile84 %95 %
14Facile62 %84 %98 %
16Courante37 %62 %91 %99,5 %
18Difficile16 %37 %74 %95 %
20Très difficile5 %16 %50 %84 %98 %
22Ardue0,5%5 %26 %62 %91 %
24Très Ardue0,5%9 %37 %74 %
26Compliqué2 %16 %50 %
28Très Compliqué5 %26 %
30Presque impossible0,5%9 %
32Quasi impossible2 %
34Presque divine
36Divine

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