Agir ( Utiliser un compétence )

«Martine à la foire du trône»

Action simple et indépendante

Forcer une porte, sauter un obstacle, lancer une balle sur une cible. Dans ce cas, l’action dure qu’u court instant nommé tour et ne nécessite qu’un test standard de compétence, c’est à dire la somme de 2 dé à 6 faces ( 2-12, moyenne de 7 ) plus le score de compétence. Elle est opposée à un seuil de réussite (SR) définie par la situation / MJ. Un score final de 18 pour un SR de 15 est une réussite, un score de 12 est un échec.

Exemple : Martine tente de gagner un gros ours en peluche dans un stand de «chamboule-tout» .Martine possède un score de 15 en Lancer de précision. Elle tente de toucher une boite de conserve avec une balle. le SR est de 22. Elle lance 2d6 est obtient un 5 et un 3, soit un score total de 8, plus son score de 15 et donc obtient un résultat final de 23, soit une réussite.

Réussite : marge et rang

Marge de réussite (MR) : La marge de réussite ( ou d’échec ) est simplement la différence entre le SR et le score final.

Rang de réussite ( RR[X]) : se calcule en comptabilisant chaque tranche complète de X de la marge de réussite, ou chaque tranche imcomplète dans le cas d’un échec. le RR standard est de 3, noté RR[3].

RR(x) – exemple de MR
RR/MR -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7
2 -2 -1  0 1 2 3
3  -2 -1 0 1 2
4 -1  0 1

Exemple : Martine veux son ours en peluche ! Pour renverser un maximum de boites, elle doit faire une belle marge. Le MJ décrète un SR de 15 ainsi qu’une boite renversée par RR[3]. Martine fait un score de 25, soit une marge de 10 ce qui correspond à 3 rangs de réussite : 3 boites de conserve mordent la poussière ! C’est pas gagner…

Utilisation des réserves

Le personnage peut choisir de «booster» son test en ajoutant un dé à 6 faces aux deux autres, obtenant donc un score de 3 à 18 ( moyenne de 10.5 ) à ajouter à son score de compétence. Pour cela il dépense un point de sa réserve correspondant à l’action :

  • Physique => Souffle ( fatigue )
  • Mentale => Psyche ( indolence )
  • Sociale => Aura ( apathie )

Seuil d’épuisement

Chaque réserve possède un seuil d’épuisement, par exemple «seuil de fatigue» pour le souffle. Si le personnage a dépensé plus de point de sa réserve que ce seuil, il subit les malus liés à cet état. Il y a 2 type de malus noté X/Y : X pour le malus lié à l’utilisation de compétence liées à la réserve, l’autre pour tous les autres tests de compétence.

Exemple : Martine est vénère ! Elle ne repartira pas sans son ours ! Elle utilise donc 1 point de sa réserve de souffle, car il s’agit d’une action physique. Le SR est toujours de 15 et une boite renversée par RR[3]. Martine lance 3d6 pour un résultat de 13, pour un score finale de 28, soit 4 boites de conserve

Le personnage récupère un certain nombre de points par heure à condition de ne pas utiliser sa réserve : la dépense d’un nouveau point annule la récupération de l’heure en cours. Un personnage récupère trois fois plus vite durant son sommeil.

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